Was muss Destiny 2 tun, um gegen Anthem und Apex relevant zu bleiben?

Lange Zeit war Destiny 2 der Platzhirsch in seinem Genre. Jetzt wird die Marke von neuen Titeln wie Anthem oder Apex herausgefordert. Was muss Destiny tun, um auch in Zukunft relevant zu bleiben?

Das ist die Situation: Destiny hat 2014 zwei Sachen als neue Ideen in die Gaming-Welt gebracht:

Über lange Jahre war Bungie mit Destiny hier Vorreiter. Aber aktuell wird Bungie von neuen Spielen herausgefordert.

Destiny

Die neuen Shooter ähneln Destiny nicht unbedingt – es gibt große Unterschiede: Anthem ist eher RPG als Shooter. Aber alle neuen Spiele setzen auf die Elemente, die Destiny groß gemacht hat, in der ein oder anderen Form:

  • Titel wie Fortnite oder nun APEX verändern sich ständig, bleiben aktuell, patchen mit viel höherem Takt als Destiny und verändern die Welt. Es gibt öfter was Neues.
  • Frische Spiele wie Anthem, The Division 2 oder auch Monster Hunter World versprechen diese PvE-Erfahrung, gemeinsam mit Freunden was zu unternehmen und Loot zu sammeln. Und sie haben einen Vorteil gegenüber Destiny: Sie sind frisch.

Obwohl Destiny als Marke fünf Jahre Vorsprung hat, scheint
die Position als Platzhirsch plötzlich gefährdeter denn je zu sein.

Was sollte Destiny sein, um relevant zu bleiben? Bei der aktuellen Lage ist die Idee, dass Destiny als „PvP-Spiel“ glänzen kann, ziemlich aussichtslos. Das hat Bungie zwar mehrfach versucht, dabei aber mehr kaputt gemacht als verbessert.

Im PvP-Markt dominieren „Free2Play“-Titel mit maximaler Zugänglichkeit wie Fortnite oder Apex. Die Spiele muss man nicht mal kaufen und kann sofort loslegen, ohne den Helden erst zu leveln und auszurüsten. Der Weg ins PVP scheint für Destiny mittlerweile geschlossen zu sein.

Wenn Destiny ein „PvP-Megahit“ hätte werden können, dann wäre es das irgendwann in den letzten 5 Jahren sicher schon gewesen.

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Destinys Top-Option ist es, ein „PvE-Shooter“ zu sein, der die Lücke „Coop-und-Lootshooter“ für sich beansprucht, auf Teamplay setzt und von dem überragenden Gunplay lebt.

In diesem Bereich gibt es keine Alternative zu Destiny. Die kommenden Rivalen unterscheiden sich vom Gameplay stark, sind keine Ego-Shooter.

Einzig ein mögliches Borderlands 3 könnte in die Richtung gehen, wenn Gearbox in diesem Jahrzehnt noch irgendwas macht.

Destiny Artwork Niederlage

Das ist das Haupt-Problem von Destiny: Wir können lange über Schwierigkeiten bei Destiny sprechen, über Fehlerchen und Sachen, die dringend verbessert werden müssen. Spieler machen das bei Destiny auch seit Jahren.

Man diskutiert über die Balance im PvP, die Art, wie Bungie
kommuniziert, oder dass dedizierte Server fehlen.

Und natürlich ist auch eine gewisse Erschöpfung eingetreten. Die Spieler kennen jetzt Destiny seit 5 Jahren, wissen wie Bungie arbeitet, haben viele Sprüche schon oft gehört, kennen die Nasen der Entwickler und sehnen sich nach etwas Neuem und Frischen.

Das eigentliche Kernproblem, das allen anderen Schwierigkeiten zu Grunde liegt, ist aber: der Content-Mangel.

destiny-uldren

Das ist von Beginn an das zentrale Problem: Destiny gibt Spielern das Gefühl, die Welt könnte riesig sein und an jeder Ecke könnte es zu neuen Abenteuern gehen, aber diese Abenteuer lassen auf sich warten.

Auch alle cleveren Systeme von Bungie, wie die Resets, brauchen regelmäßig neue Inhalte. Ohne neue exotische Waffen ist Xur nur ein Typ mit Tentakeln im Gesicht.

Im Prinzip lebt Destiny seit 5 Jahren davon, den Spielern mehr zu versprechen, als eigentlich da ist.

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Aus Sicht der Spieler könnte alle 3 Monate eine Erweiterung der Größe von „The Taken King“ oder „Forsaken“ erscheinen und sie würden das mit Freude verzehren. Alle 2 Wochen ein neuer Strike, alle 4 ein frischer Raid, immer mal wieder Überraschungs-Events und neue Questlinie, dazu gelegentlich frische Exotics – all das würden Spieler mit Wonne konsumieren.

Wie gierig die Spieler auf Abwechslung sind, sieht man etwa daran, wie eine „spontane Quest“ um die „Wispern des Wurms“ plötzlich alle begeistert hat.

Allerdings kommen Highlights wie Forsaken nur einmal alle 12 Monate und dazwischen ist meistens wenig los.

Bungie versucht mit Tricks, Time-Gates, Grinding und Recycling die langen Content-Pausen zwischen den „Glanzlichtern“ zu überbrücken, aber das war bislang nicht genug. Dieser „Ersatz-Content“ sieht mittlerweile immer schwächer aus, wenn es jetzt starke, frische Konkurrenz gibt oder Spiele, die viel lebendiger scheinen.

Destiny Artwork

Wie wollte Bungie dieses Problem bisher lösen? Als Bungie 2014 begann, war die Lösung für Content-Mangel: „Wir haben einfach riesige Dimensionen.“ Es gab Bilder von gigantischen Bürogebäuden. Bungie soll hunderte Mitarbeiter beschäftigt haben.

Damals hieß es etwa, Bungie hätte ein „Multiplex-Kino“ gekauft und zu einem Riesenbüro umgewandelt, um zig Entwicklern Platz zu bieten.

Schnell wurde klar: Auch wenn es hunderte Entwickler waren, waren es noch zu wenige. Der vorbereitete Content-Nachschub war bis September 2015 aufgebraucht und dann kam nichts mehr.

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Schon früh begann dann die interne Umstrukturierung in verschiedene Teams. Während manche Trupps an „neuen Sachen“ arbeiteten, sollten andere das laufende Spiel mit kleineren Updates unterstützen (das Live-Team. Doch das führte zu „dauer-recyclten Inhalten“, die auf die Stimmung drückten.

2017 schien man dann eine Lösung zu finden. Der große Geldgeber Activision schickte eigene Studios mit zu Destiny hin, um dort an Inhalten zu arbeiten. Das bescherte uns dann mit Forsaken und den aktuellen „Season-Pass-Inhalten“ einen verbesserten Status Quo, der aber immer noch nicht auszureichen scheint.

Darum ging das bislang schief: Es gibt mindestens drei große Probleme:

  • Die Engine von Bungie soll wahnsinnig umständlich sein und es ist zeitaufwändig, damit Inhalte zu erstellen – das berichtete die US-Seite Kotaku mal und berief sich auf „interne Quellen“
  • Dann hat Bungie zweimal „Reboots“ gemacht vor Destiny 1 und Destiny 2 und damit offenbar Monate an Arbeit weggeschmissen, weil das Management mit der Richtung unzufrieden war
  • Und die Option mit den „Hilfs-Studios“, die jetzt zu funktionieren schien, ist weggebrochen, als man sich von Activision getrennt hat

Darum ist das Content-Problem so schwer zu lösen: „Guten Content“ für PvE-Inhalte zu entwickeln, ist grundsätzlich zeitaufwändig und kostenintensiv. Man braucht zig Leute mit den verschiedensten Fähigkeiten, um diese Inhalte zu erstellen: Designer, Grafiker, Programmierer und viele mehr.

Spieler werden Inhalt immer schneller konsumieren, als man ihn herstellen kann.

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Die Engine wird Bungie nicht einfach wechseln können – das ist also ein „festes Problem“, das sich frühestens mit einem Destiny 3 und dem Wechsel auf die neue Konsolengeneration ändern wird.

Auch ist es schwer, die Teams beliebig zu vergrößern. Denn die tatsächlichen Programmierer, die am Code arbeiten, sind hochbegehrt. Nicht nur Gaming-Firmen sind heiß auf sie, sondern auch andere Technik-Firmen wie Google, Apple, irgendwelche Virtual-Reality-Firmen oder App-Entwickler.

Während Designer auch Quereinsteiger sein können, begeisterte Spieler wie Luke Smith, die dann zu Entwicklern werden, sind die Coder eine begrenzte Ressource.

Ein Problem ist aber leicht zu lösen: Wenn man eine klare Richtung hat, in die man mit Destiny will, sind die Reboots hoffentlich nicht mehr notwendig.

Diese Reboots verkürzen die Entwicklungszeit eines Titels erheblich: Aus geplanten 4 Jahren werden dann nur noch 18 Monate. Das merkt man dann an der fehlenden Zeit. Schon bei Destiny 2 war der pure Zeit- und damit Contentmangel wohl das Wurzel allen Übels.

Destiny 2 Hand cannon

Das muss Bungie mit Destiny machen: Der letztlich einzig richtige Weg für Bungie wird es sein, eine Lösung für das Content-Problem zu finden.

Alles andere Optionen noch mehr Time-Gates oder noch mehr Recycling wären nur Makulatur, um das grundlegende Problem zu übertünchen. Bungie müsste sich so ausrichten, dass sie substantiellen, neuen Content in einem Takt rausschießen, der das Spiel frisch und lebendig hält.

Wenn Destiny als „Coop-PvE-Shooter“ brillieren will, müssen regelmäßig neue Content-Updates wie Forsaken oder The Taken King erscheinen.

Der Versuch von Bungie, das rein über „Mini-DLCs“ zu lösen
und Spieler dann „irgendwie“ mit endlosem Grind zu beschäftigen, werden auf
lange Sicht nicht reichen, um das Spiel relevant zu halten.

Bungie hatte jetzt 5 Jahre Zeit, um das Problem des Content-Mangels zu lösen. Der Druck ist gestiegen und er wird in den nächsten Monaten und Jahren noch weiter steigen.

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Was muss Destiny 2 tun, um gegen Anthem und Apex relevant zu bleiben?

So ist New World – für wen, der 7000 Stunden Guild Wars 2 gespielt hat

Amazons New World befindet sich aktuell in der Alpha. Unser Autor Alexander Leitsch ist eigentlich ein Spieler des MMORPGs „Guild Wars 2“. Trotzdem hatte er viel Spaß in New World. Denn auch in New World gibt es Gildenkriege – wenn auch welche der anderen Art.

Mit dieser Erfahrung ging ich an New World ran: Ich bin ein leidenschaftlicher „Guild Wars 2“-Spieler und habe im MMORPG 7000 Stunden verbracht. Obwohl New World und mein Liebling extrem unterschiedlich sind, hab ich die ersten drei Stunden im neuen MMO genossen.

Für mich greift Amazon einen Teil aus Guild Wars 2 auf und macht ihn deutlich besser. Dabei handelt es sich um den Modus Welt gegen Welt.

Das Welt gegen Welt in Guild Wars 2

Was ist das Welt gegen Welt? Im Welt gegen Welt kämpfen „Guild Wars 2“- Server, die „Welten“, gegeneinander. Auf speziellen Karten wird dann um Festungen, Türme und kleinere Lager gerungen. Für die Eroberungen und Verteidigungen können Belagerungswaffen gebaut und eingesetzt werden.

Jede Welt hat eine „eigene Karte“ mit großer Festung und jeweils zwei kleine Außenposten auf den Heimatkarten der anderen Welten. Zudem gibt es eine vierte, neutrale Welt. Auf jeder Karte können etwa 150 Spieler von jeder Welt gleichzeitig spielen.

Was sind die Probleme vom Welt gegen Welt? Der Spielmodus war zum Start des MMORPGs sehr beliebt, hat jedoch in den Jahren seit Heart of Thorns mit vielen Problemen zu kämpfen.

Zu den größten Problemen zählen die Klassen-Balance und die Verteilung der Spieler auf die Server. Aber auch fehlende Neuerungen für den Modus und einige alte Fehlentscheidungen hatten Einfluss auf den Rückgang der Spielerzahlen.

Einige Probleme soll ein neues System zwar ausbessern, doch seit der Ankündigung ist inzwischen fast ein Jahr vergangen.

Rand der Nebel GW2 WvW

New World ist das bessere Welt gegen Welt

Das macht New World besser als Guild Wars 2: Während Guild Wars 2 auf anderen Content wie das PvE, Raids oder instanziertes PvP setzt, fokussiert sich New World komplett auf den Kampf der Gilden.

Wer sich enger mit New World beschäftigen möchte, wird sich zwangsläufig in einer Gilde einfinden, um in der Welt überleben zu können. Gilden kontrollieren und erobern Festungen auf der Karte und dienen dazu, gemeinsam die Welt zu erkunden.

Festungen sind jedoch das Endgame in New World und alleine wird man nur schwierig, eine Festung ausbauen, geschweige denn von anderen Gilden erobern können. Und verteidigen kann man die Festung alleine auch nicht.

In Guild Wars 2 wurde oft darüber diskutiert, dass sich Spieler zu selten in Gilden engagieren. Viele laufen einfach planlos über die Karte oder anderen Spielern ohne Kommunikation hinterher. Dies wird bei New World nur sehr schwer möglich sein.

In New World setzt man außerdem auf die Kreativität der Spieler. Festungen sind nicht einfach da, sondern können selbst gebaut und gestaltet werden.

Auch das Erobern wird sich dadurch verändern, da Festungen nicht immer exakt gleich aufgebaut sind. Während es an manchen Stellen vielleicht schon stärkere Mauern gibt, sind andere nur mit einem einfachen Holzwall geschützt.

Die Festungen vorher auszukundschaften und vielleicht erstmal schwächere Außenposten anzugreifen, kann sich also auszahlen.

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Balance und Gildengrößen

So unterscheiden sich die Dimensionen: Während in Guild Wars 2 die Gilden aus 500 Spielern bestehen können, aber nur 150 auf einer Karte antreten dürfen, hat Amazon bei New World ganz andere Maßstäbe vorgegeben.

Eine Gilde in New World kann aus maximal 50 Leuten bestehen. Diese können gleich mehrere Festungen kontrollieren und müssen diese mitunter auch gleichzeitig ausbauen und verteidigen.

Hinzu kommen die riesigen Spielerzahlen, die generell Zugriff auf die Welt haben. So sollen auf einer Welt tausende Spieler gleichzeitig spielen können. Möglich macht dies die Server-Technologie von Amazon.

Es gibt also einen klaren Kontrast:

  • Bei New World ist die Welt riesig, aber die Gilde eher klein
  • Bei Guild Wars 2 ist die Gilde groß und die Kampf-Arena eher klein

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So umgeht New World das Balance-Problem: New World verzichtet auf Klassen. Um eure Spielweise zu definieren, müsst ihr euch einfach nur die richtige Ausrüstung und die richtigen Waffen anlegen.

Wer in den Fernkampf möchte, zieht sich einen Bogen und Ausrüstung mit viel Schaden an. Im Nahkampf hingegen ist es klug bei der Ausrüstung auch auf Defensive zu achten.

So umgeht Amazon das Problem, dass die Klassen aufeinander abgestimmt werden müssen. Die Balance-Aufgaben liegen also lediglich bei der Ausrüstung und bei den zwei besonderen Fertigkeiten, die man auf jeder Waffe neben dem Auto-Angriff und dem Blocken hat.

Wermutstropfen: Es ist nur ein kleiner Teil von Guild Wars 2

Darum ist New World für mich trotzdem kein Ersatz: Ich selbst spiele seit vielen Jahren vor allem Guild Wars 2. Und das spiele ich aufgrund der guten Mischung zwischen PvE, PvP und Story-Inhalten. New World hingegen fokussiert sich nur auf den Kampf um die Festungen.

Wer sich also vor allem dafür interessiert und keine Quests oder großartige spielbare Geschichte benötigt, der wird sich bestimmt in New World wohlfühlen.

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So werden Eure ersten Schritte in Amazons MMO New World aussehen

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So ist New World – für wen, der 7000 Stunden Guild Wars 2 gespielt hat

Hearthstone fehlt genau ein Feature und das ist Ben Brode

Für Hearthstone wurden jede Menge neue Kartenchaos-Modi angekündigt. Doch eine Sache fehlt dabei einfach – Ben Brode.

Hearthstone
ist aktuell wieder in einer Phase, in der das Spiel so ein bisschen
„vor sich hindümpelt“. Das Meta ist wieder relativ festgefahren,
auch wenn jüngste Nerfs zumindest kleine Veränderungen brachten.
Sehnsüchtig warten die meisten Spieler schon jetzt auf die nächste
Erweiterung, die aber wohl erst im April erscheinen wird.

Die Entwickler von Hearthstone sind allerdings nicht untätig und versuchen die Spieler zumindest mit kleinen Ingame-Events wie dem Mondfest oder neuen Brawls bei Laune zu halten.

Neue Brawls sollen helfen: In einem neuen „Developer Insights“-Video stellt Joseph Magdalena, einer der Live Content Designer von Hearthstone, künftige Inhalte vor. Er erklärt, dass es ab dem 13. Februar insgesamt 3 neue Brawls (Kartenchaos)-Spielmodi geben werde. Diese bilden eine besondere „Saison von Rastakhan“ und sind demnach thematisch an die aktuelle Erweiterung Rastakhans Rambazamba angelehnt. Die Spieler können hier in die Rolle der Troll-Legenden schlüpfen, gegen die sie in der Arena antreten mussten.

Hearthstone Ben Brode rappt

Ein Video, das kaum wer mag: Das Video hat für ein Hearthstone-Video erstaunlich viele „Daumen nach unten“ kassiert. Knapp die Hälfte aller Bewertungen sind Dislikes. Das liegt nicht nur an dem irreführenden Titel, denn es ist gar kein „Developer Insight“-Video, immerhin werden gar keine Einsichten in die Entwicklung geteilt. Auch der Inhalt selbst und die Art der Präsentation wird kritisiert.

Es mag ein bisschen fies klingen, doch Magdalena ist in meinen Augen für solche Präsentationen nicht geeignet. Auch wenn er sicher schwer begeistert von dem ist, was sein Team auf die Beine stellt, will der Funke einfach nicht überspringen. Vergleicht man seine Präsentation mit denen von vor einigen Jahren, in denen Ben Brode die Vorstellung übernahm – der ehemalige Strahlemann des Hearthstone-Teams.

Ich vermisse den Typen einfach. Und das will was heißen. Ich vermisse einen Typen, der mir im Grunde Werbung andrehen wollte. Auch wenn Hearthstone immer mal wieder ein cooler „Lückenfüller“ ist, springt die Begeisterung einfach nicht mehr so über, wie das noch mit Ben Brode der Fall war. Brode war einfach ein unterhaltsamer Mensch, bei dessen übertrieben langgezogenem „Well met“ man innerlich schon grinste und wusste, dass gleich ein paar spannende Ankündigungen kamen. Oder sein ikonisches Lachen, das Kinder verschlingen konnte.

Für mich hat Ben Brode die ganze Idee von Hearthstone einfach getragen. Er war der geborene Entertainer und ein Mann, bei dessen Erzählungen man nicht anders kann, als zu grinsen. Außerdem ist er sich auch nicht zu schade gewesen, eigene Songs zu Hearthstone-Erweiterungen zu verfassen, um die Community nicht zu enttäuschen.

Ja, es gibt sogar Gelächter-Zusammenfassungen von Brode.

Vielleicht
tue ich Magdalena und dem Rest des Hearthstone-Teams ein bisschen
Unrecht. Sie geben ihr Bestes und doch hat keiner von ihnen das
Charisma, das ein Ben Brode hat. Keiner von ihnen kann neue Ideen so
gut verkaufen und das zeigen auch die YouTube-Kommentare unter dem
neusten Video. Da heißt es etwa (übersetzt):

  • „Bringt Ben Brode zurück.“
  • „Das Spiel ist mit Brode gestorben.“
  • „Wir vermissen Brode.“
  • „Drückt F um Respekt an Ben Brode zu zollen.“

Oder
deutlich fieser:

  • „Joseph Magdalena ist das, was man bekommt, wenn man ‚Devolution‘ auf Ben Brode wirkt.“

Auch
jetzt, lange nach seinem Weggang bei Blizzard, ist für mich noch
immer klar: Brode fehlt bei Hearthstone, ganz egal wie gut der
Content des Spiels auch sein mag. Er war in Bezug auf Hearthstone
mehr als nur ein Aushängeschild und Entwickler, er hat den „Geist“
des Spiels wirklich getragen.

Oder wie seht ihr das?

Inzwischen arbeitet Ben Brode an einem ganz anderen Spiel, bei einem anderen Unternehmen:

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Hearthstone fehlt genau ein Feature und das ist Ben Brode

Das mag ich besonders an den Endgame-Missionen von The Division 2

Unser Autor Tarek konnte in der Beta eine Invaded-Mission von The Division 2 testen. In dieser Endgame-Variante der Story-Missionen bekommt man es mit einer besonders starken Fraktion zu tun.

Beim Spielen der Invaded-Mission „Jefferson Trade Center“ aus der Private Beta hatte ich besonders viel Spaß, da ich erstmals mit den 3 Spezialisierungen herumexperimentieren und einen Blick auf die neue Gegner-Fraktion Black Tusk werfen konnte. Insgesamt ist mein Eindruck positiv und gibt mir Hoffnung für zukünftige Endgame-Inhalte.

Was sind Invaded-Missionen? Sobald man die Story-Kampagne abgeschlossen und die Maximalstufe 30 erreicht hat, fällt eine weitere Fraktion in die Spielwelt ein. Dabei handelt es sich um die Black Tusk, gegen die man in Invaded-Missionen antreten kann. Diese Missionen sind schwerere Varianten der normalen Story-Einsätze.

Die Invaded-Missionen sollen zusammen mit der neuen Fraktion Schwung ins PvE-Endgame von The Division 2 bringen und eine größere Herausforderung bieten.

the division black tusk 2

Statt einfach nur die Gegnerzahl und Stärke hochzuschrauben, bieten die Invaded-Missionen auch eine anspruchsvollere Herausforderung. Die Black Tusk sind

  • aufgrund der besseren KI trickreicher und taktischer als die üblichen Gegner,
  • besser ausgerüstet – und sie nutzen Bomben-Drohnen und fernsteuerbare Autos mit Sprengsätzen
  • und spawnen selten nach dem gleichen Muster.

Außerdem kommen weitere Gegnertypen wie vierbeinige Geschütz-Roboter dazu, die bei Zerstörung einen EMP-Impuls abgeben.

Wie teste ich die Invaded-Mission? Um die Spezialisierungen und die Invaded-Mission freizuschalten, müsst Ihr einen Teil der Beta abschließen. Wir haben alles zum Endgame-Teil der Beta für Euch zusammengefasst.

Eindrücke aus dem Endgame

So spielt sich die Invaded-Mission: Die Black Tusk geht meistens klug vor, versucht zu flankieren, einzukreisen und kann einem das Leben richtig schwer machen. Sie seilen sich in Außenbereichen plötzlich aus Helis ab und können einen durch ihre Positionierung ordentlich vor Schwierigkeiten stellen.

Zwar halten sie im Schnitt mehr aus als die üblichen Feinde. Doch wirklich viele Lebenspunkte haben nur die größeren Tanks, die man auch recht schnell erledigen kann, wenn man sich auf eine bestimmte Stelle der Panzerung konzentriert.

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Man bekommt es mit deutlich mehr Gegner-Wellen zu tun als im normalen Missionsverlauf. Doch um den Schwierigkeitsgrad mache ich mir keine Sorgen. Unser Equipment entsprach der Stufe 30 und war ein Mix aus HighEnd- und violettem Loot, doch noch weit vom Optimum entfernt.

Außerdem standen nicht alle Skills zur Verfügung. Für den Spieler gibt es also noch reichlich Luft nach oben, um sich gegen die Black Tusk zu rüsten und so besser durchzukommen. Dementsprechend wird man sich mit mehr Fortschritt und besserer Ausrüstung auch leichter zurechtfinden.

Insgesamt erinnert mich die Black Tusk an eine stärkere Version des LMB aus The Division 1. Der Kampf gegen sie ist herausfordernd und motivierend, wenn man von den technischen Schwierigkeiten der Beta absieht.

Gute Aussichten für die Zukunft?

Spielerisch ist Black Tusk ein interessanter Gegner, der gerade zu Beginn des Endgames ein guter Einstieg sein dürfte. Ich bin gespannt, ob Massive noch höhere Schwierigkeitsgrade einführt und was noch für den PvE-Bereich geplant ist. Bisher sind die Aussichten meiner Meinung nach recht gut.

Der Black Tusk wirkt als Fraktion noch geheimnisvoll und bedrohlich. Was ist das für eine Organisation? Wer steckt dahinter? Es stellen sich ähnliche Fragen wie beim Erscheinen der rätselhaften Hunter aus dem Vorgänger. Schon jetzt spekulieren Fans über einen Zusammenhang dieser beiden gefährlichen und geheimnisumwobenen Fraktionen.

Zu den Huntern haben wir 4 Theorien für Euch zusammengefasst:

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Daran muss Massive noch arbeiten: Ein paar kleinere Kritikpunkte habe ich dennoch:

  • Manchmal sind die einzelnen Gegner schwer zu sehen.
  • Granaten und Drohnen sind schwer zu sehen, Ausweichen wird dadurch erschwert.
  • Außerdem sollte die Munition der Spezialisierungen deutlich häufiger fallen.

So konnte ich die Signature-Waffe kaum testen, was etwas schade war. Denn die Spezialisierungen sind eigentlich eine coole Möglichkeit zu sein, um taktisch vorzugehen.

Wenn ich Munition für mein Kaliber-50-Präzisionsgewehr hatte, war es eine mächtige Waffe gegen Gegner mit dicker Panzerung. Doch leider gab es im Verlauf der gesamten Mission vielleicht maximal zwei Munitionsdrops. Meine Team-Kameraden waren noch schlimmer dran.

the division 2 titelbild 3

Was ich mir noch wünschen würde: Ein wenig muss Massive noch an der Balance arbeiten. Die Zahl der Gegnerwellen ist teilweise zu hoch, man wird förmlich mit Gegnern beworfen. Wenn man das reduziert, ist in meinen Augen auch keine Anpassung der Time-To-Kill nötig. Gegner halten zwar viel aus, aber für mich fühlte sich das in Ordnung an, wenn es nicht so viele sind.

Wenn Massive insgesamt an der Technik- und Balance-Schraube dreht, sind die Invaded-Missionen schon mal ein guter Anfang für ein starkes PvE-Endgame.

Was haltet Ihr von den Invaded-Missionen? Würdet Ihr zustimmen?

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Das mag ich besonders an den Endgame-Missionen von The Division 2

Apex Legends ist das erste Battle Royale, in dem ich nicht ausraste

Ich startete mit Apex Legends kurz nachdem es released wurde, nun kann ich kaum noch aufhören. Das liegt vor allem daran, dass ich wirklich entspannt in jede Runde gehe. Warum ist das so?

Shooter sind nervenaufreibend und treiben das Adrenalin in die Höhe. Dementsprechend frustriert und „salzig“ können einige ambitionierte Gamer (wie ich es einer bin) schnell nach einigen Niederlagen werden.

Bei Apex Legends passierte das aber nie. Irgendetwas macht der Battle-Royale-Shooter anders als seine Genre-Kollegen. Mittlerweile habe ich weit über 30 Stunden in Apex Legends investiert, obwohl das Spiel gerade einmal am 4. Februar erschienen ist.

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Was macht Apex Legends besser als andere BR-Games?

Apex Legends unterscheidet sich durch einige Features von anderen Battle Royales. Diese sind der Grund dafür, dass es mir so viel Spaß macht, obwohl ich Battle Royale eigentlich gar nicht mag.

Ich fühle mich, als hätte ich mehr Einfluss

Der wichtigste Unterschied zu den meisten anderen BR-Shootern ist bei Apex Legends, dass es Helden gibt, die gesteuert werden. Ich spiele nicht „einen Soldaten“ oder irgendeinen gefangenen, sondern eine Legende mit eigenen Fähigkeiten.

Besonders die verschiedenen Skills machen viel vom Spielgefühl aus. Sie heben sich trotz derselben verfügbaren Waffen voneinander ab und eignen sich für besondere Spielstile oder Taktiken, die andere BR-Shooter nicht erlauben.

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Durch die Zusammensetzung im Dreierteam kommen so auch immer neue Strategien zum Tragen. Eine schöne Abwechslung, die ich in einigen in einigen anderen Spielen wie PUBG oder Call of Duty: Black Ops 4 vermisse, obwohl letzteres sogar verschiedene Charaktere im Blackout-Modus bietet. Dort wirkt alles immer irgendwie gleich – und öde.

Auch, wenn die Skills eher einen kleinen Anteil vom eigentlichen Spielgeschehen ausmachen, tragen sie dazu bei, sich als Spieler besonders zu fühlen. Besonders in brenzligen Situationen können sie das Zünglein an der Waage sein.

Wenn ich so einen Kampf gewinne, empfinde ich das als Sieg durch meine Klasse und mein Können. Wenn ich dagegen verliere, könnte es daran liegen, dass ich den Skill eines Gegners unterschätzt habe. Es war aber selten „einfach nur Glück“ und ist damit deutlich weniger frustrierend.

apex-legends-screenshots04 – Kopie

Bessere Kommunikation, auch ohne Sprache

Ein weiteres tolles Feature sind die „Pings“ und vor allem die situativen Signale, die Spieler geben können. Sehe ich ein Item, kann ich es für andere hervorheben und wenn es jemand braucht, kann er das mit einem Ping als Antwort für sich selbst markieren.

Auch die verschiedenen Arten von Markierungen tragen dazu bei, dass sich ein Team besser verständigen kann. Es ist möglich, verschiedene Signale zu geben, wie etwa:

  • bewache dieses Gebiet
  • Hier war ein Gegner
  • Feindkontakt
  • Ich gehe hier hin

Die Signale werden von den Charakteren selbst dazu mit Sprachausgabe unterstützt. Dadurch kann ein Team schnell und leicht kommunizieren, sogar ohne den Voice-Chat zu nutzen. Im Eifer des Gefechts kann es schließlich passieren, dass man sich vertut oder verhaspelt.

Das kann bei den Pings nicht passieren. Die sind immer akkurat. Ich habe sogar schon erlebt, dass ich in einem festen Team gespielt habe und trotzdem mehr Kommunikation über die Pings ablief, da die schlicht genauer sind.

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Weniger Spieler pro Karte aber mehr Teamplay

Ein weiterer, großer Vorteil an Apex Legends ist, dass weniger Spieler auf einer riesigen Karte spielen. Mit lediglich 20 Gruppen je drei Leute habe ich in der Regel mehr Zeit, um mich auszurüsten.

Die Kämpfe werden taktischer, weil ich auch häufig auf besser ausgerüstete Leute treffe und es fühlt sich generell besser an, mit gutem Equipment zu kämpfen. Im Kampf selbst kommt es so häufig dazu, dass ich mich auch wirklich auf meine Teamkameraden verlassen kann.

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In Apex Legends gibt es keine Möglichkeit, alleine oder nur zu zweit zu spielen, auch wenn das vielleicht bald geht. Es werden immer drei Spieler zusammengesteckt und bisher hatte ich nur wenige Spiele, die mich wirklich nervten.

Viel häufiger kam es vor, dass man gemeinsam am Sieg arbeitet. Gegeneinander spielen bringt schließlich nichts und durch die Skills der Anderen profitiert man schließlich häufig auch. Es fühlt sich schlicht nach mehr Zusammenspiel an.

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Es gibt auch einige Nachteile

Apex Legends ist zwar wirklich gut, aber deswegen auch noch kein perfektes Spiel. Die Fähigkeiten der ein oder anderen Legende könnten ruhig etwas schwächer sein. Man sollte sie zumindest nicht ausnutzen können, wie die Giftfallen von Caustic.

Deutlich größere Probleme machen aber einige Bugs, die das Spiel noch immer heimsuchen.

  • Einige Fehler verhindern das Zusammenspiel in einer Party und erfordern einen Relog.
  • Andere Fehler können Spieler einfach aus dem Spiel werfen. (Apex Legends beendet sich oder der Fehler „Party-Anführer hat das Spiel verlassen“ tritt auf)
  • In seltenen Fällen kann es dazu kommen, dass einige Waffen einfach nicht mehr zu benutzen sind.

Alles in Allem treten die Fehler aber eher einzeln auf und sind eher ein kleines Ärgernis. Was in kommenden Patches und mit dem kommenden Seasons noch alles geändert wird, wird sich zeigen.

Wie findet Ihr Apex Legends?

Unser Autor Jürgen sieht es ähnlich wie ich. Obwohl er riesiger Fortnite-Fan ist, macht ihm Apex Legends noch mehr Spaß:

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Apex Legends ist das erste Battle Royale, in dem ich nicht ausraste

Darum finde ich es schade, dass Anthem kein PvP bekommt

Anthem wird zum Start kein PvP bieten und ob solch ein Modus überhaupt noch kommt, ist vom Feedback der Spieler abhängig. Micha ist über diese Entscheidung eher gespalten.

Kein PvP zum Launch: BioWare, die Entwickler von Anthem, haben bereits mehrfach bestätigt, dass der Shooter keinen PvP-Modus bieten und sich voll und ganz auf seine PvE-Inhalte konzentrieren wird. Die Aussage kam bei einigen potentiellen Spielern jedoch nicht so gut an.

BioWare versprach, nach dem Launch das Feedback der Spieler abzuwarten und dann zu entscheiden, ob Anthem doch noch einen kompetitiven Multiplayer erhält.

Vor dem Release gibt es viele Spieler, die sogar erleichtert sind, dass es kein PvP gibt. Ein Beitrag auf Reddit, in dem ein Spieler seine Meinung über die Vorteile des fehlenden Modus aufzählte, erreichte in nur kurzer Zeit knapp 4000 Upvotes.

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Auch unsere MeinMMO-Leser scheinen wenig Gefallen an PvP in Anthem zu finden. Bei unserer Umfrage zu dem Modus, an dem rund 1400 Leser teilgenommen haben, meinten 72% von Euch, dass der Shooter keinen PvP-Modus benötigt.

Ich sehe ebenfalls die Vorteile, wenn Anthem keinen PvP-Modus bekommt, fürchte mich jedoch auch vor einer möglichen fehlenden Abwechslung.

Darum wünsche ich mir PvP: Ich bin Destiny-Veteran der ersten Stunde und habe mit dem Shooter von Bungie schon so einige Höhen und Tiefen erlebt. Durch diverse Durststrecken und Content-Dürren hat mich immer wieder das PvP gebracht, weil es eben Abwechslung zum alltäglichen Grind bot.

Destiny 2 Forsaken breakthrough PVP

Besonders das PvP in Destiny 1 hatte es mir angetan, der Modus in Destiny 2 hat jedoch auch seine Momente.

Jede Runde gegen meine menschlichen Kontrahenten brachte mir kurzzeitig etwas Neues, Aufregendes und hat mich immer wieder in das Spiel einloggen lassen, auch wenn es keine neuen Inhalte gab. Mit Freunden oder komplett solo konnte man sich immer kurz die Zeit vertreiben und sich danach wieder anderen Dingen widmen.

Auch Anthem verspricht regelmäßige Updates und will so etwas wie das Netflix der Games werden, bei dem die Spieler immer wieder reinschauen wollen. Sogar die erste Erweiterung wurde bereits angekündigt. Ob der stetige Content-Fluss jedoch eingehalten werden kann, werden wir wohl erst nach dem Launch erfahren.

Doch womit werden die Spieler in Anthem die Zeit verbringen, wenn die aktuellen Inhalte bereits durchgekaut und neues Futter noch weit in der Ferne ist? Werden Events und unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bei den Aktivitäten reichen, um die Spieler zu halten oder suchen sich diese in Content-Dürren lieber ein anderes Spiel?

Anthem-Freelancer-Pilot

Keine News zu Anthem verpassen? Dann folgt doch unserer Facebook-Seite zu Anthem.

So stelle ich mir das PvP vor: Besonders wegen der fliegenden Javelins stelle ich mir ein mögliches PvP spannend und herausfordernd vor. Die Vertikalität bietet ihre Tücken: Statt nur auf dem Boden oder auf erhöhten Plattformen können die Gegner überall lauern.

Damit könnte sich Anthem jedoch auch zu weit aus dem Fenster lehnen: Ist das PvP zu anspruchsvoll gestaltet, könnte es die Spieler eher abschrecken.

Im schlimmsten Fall könnte PvP zu einem Bruch der Spielerschaft führen: Diejenigen, die den Modus lieben und diejenigen, die ihn verabscheuen. Hauptsache niemand wird ins PvP gezwungen, denn bei Destiny 2 kommt das gar nicht gut an:

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Was ist mit Euch? Seid Ihr nach den Demos noch immer der Überzeugung, dass Anthem kein PvP braucht oder könntet Ihr Euch den Modus jetzt doch vorstellen?

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Darum finde ich es schade, dass Anthem kein PvP bekommt

So schlägt sich die The Division 2 Beta im Vergleich zum Vorgänger

MeinMMO-Autor Robert war einige Stunden in der Beta von The Division 2 unterwegs und ist positiv überrascht. Wenn der Entwickler die technischen Probleme abstellt, könnte The Division 2 ein mehr als würdiger Nachfolger werden.

Das war meine Erwartungshaltung zu The Division 2: Zugegeben, die ersten Videos zum Gameplay haben mich nicht unbedingt vom Hocker gerissen. Bis auf den Umstand, dass wir mit The Division 2 in Washington unterwegs sind und kein Schnee herum liegt, wirkte das auf mich wie eine Erweiterung des Vorgängers, die man zum Vollpreis an den Mann bringen will.

Eine Drohne als neuer Skill? Langweilig. Wenn das alles sein soll, dürfte das recht wenige Agenten dazu bewegen, den Nachfolger zu kaufen. Meine ersten Stunden in der aktuell laufenden Beta haben viele dieser Vorurteile jedoch beseitigt. Aber der Reihe nach.

Wie stark unterscheidet sich das Setting von Washington und New York? Die Story von The Division 1 spielte unmittelbar nach dem Ausbruch des Dollar-Virus. Das merkte man überall auf der Karte:

  • Verzweifelte und hungrige Passanten auf der Suche nach Nahrung
  • Berge von Leichensäcken, die noch niemand abtransportieren konnte
  • Chaotische Verhältnisse, nicht nur bei den Agenten, auch bei den gegnerischen Fraktionen

Wirkte The Division 1 wie der Fiebertraum eines verwirrten Anarchisten, wirken die Dinge im Nachfolger trotz der anhaltenden Krise geordneter. Dies liegt an der zeitlichen Distanz zwischen The Division 1 und The Division 2, welches sieben Monate später spielt.

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Zwar sind auch hier die Straßen übersät mit Abfall und Schutt. Es gibt allerdings einige Unterschiede:

  • Statt im Winter spielt die Story von The Division 2 im Sommer. Sonnige Tage wechseln sich mit regnerischen Phasen ab
  • Viele Spuren des anfänglichen Chaos sind beseitigt. Es liegen deutlich weniger Leichensäcke herum.
  • Die Natur hat in Teilen begonnen, die Stadt zurück zu erobern. Überall brechen Pflanzen durch die Straßen, auch wilde Tiere sind in der Stadt unterwegs
  • Verwahrloste Landstreicher ziehen nicht mehr durch die gefährlichen Straßen, sondern haben sich in Siedlungen organisiert, um den Verbrechern aus den Weg zu gehen, die die Stadt übernommen haben.
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Man spürt sofort eine andere Bedrohungslage als noch im Vorgänger. Die gegnerischen Fraktionen haben die Stadt geplündert und dürften deutlich besser ausgestattet sein. Wie schon im Vorgänger wirkt The Division 2 hier äußerst glaubwürdig und immersiv.

Wie ist das Gameplay von The Division 2 in der Beta? Das mag eine persönliche Befindlichkeit sein, aber ich habe die abrupten Stops der Agenten in The Division 1 gehasst. Einmal gegen einen kurzen Vorsprung gelaufen und man hatte direkt das Gefühl, dass der Agent gleich hinfällt. Ich persönlich finde die Bewegungsabläufe im neuen Ableger deutlich weicher und angenehmer.

the division 2 dz 2

Bezogen auf das Waffenverhalten hatte ich noch arge Probleme mit dem Rückstoßverhalten, was sicherlich auch damit zusammen hängt, dass ich noch keine Mods verbaut habe. Ansonsten fühlen sich die Waffen genauso gut an wie noch in The Division 1.

Ansonsten bleibt The Division 2 ein taktischer Deckungs-Shooter. Als Deckung kann so ziemlich alles verwendet werden, was in der Spielwelt herum liegt. Gefühlt habe ich mehr Zeit in Deckung verbracht, da die Gegner in offenem Gelände sehr gut zielen und meine Rüstung sehr schnell beschädigt haben.

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Was ändert sich an den Mechaniken des Spiels? Auch wenn ich das wahre Ausmaß der Änderungen noch nicht wirklich erfassen kann steht doch jetzt schon fest, dass sich eine Menge ändern wird. So ändert sich das Skill-System, welches nun durch den Fund von SHD-Tech ausgebaut wird.

Darüber hinaus kümmert Ihr Euch nicht mehr nur um den Ausbau der Heimatbasis, sondern auch der Siedlungen, die in der Spielwelt zu finden sind. Alles wirkt frisch und neu und sogar etwas verwirrend. Ein Gefühl, mit dem ich ehrlich gesagt nicht gerechnet habe.

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Was gibt es in der Beta von The Division 2 alles zu tun? Der Umfang der Beta ist wirklich gigantisch. Wer will, kann der Hauptstory folgen, die einige wenige Missionen beinhaltet. Ihr könnt allerdings auch Nebenaufgaben erledigen oder einfach den Teil der Stadt erkunden, der in der Beta freigeschaltet ist.

Überall gibt es etwas zu tun, Ihr könnt

  • SHD-Tech sammeln, um Eure Skills zu verbessern (die Ressource nimmt einen deutlich wichtigeren Part ein als noch im Vorgänger)
  • Siedlungen helfen, um weitere Boni freizuschalten
  • Gegnerische Kontrollpunkte ausschalten oder
  • Die Dark Zone unsicher machen

Was mich gestört hat, waren die unglaublich vielen, aufploppenden Texturen bei teilweise auch kurzen Entfernungen. Auch die Waffen sind noch nicht „rund“. Merkwürdige Schadensangaben und kurioses Verhalten der Magazine (die Waffe musste nach einem Wechsel immer erst nachgeladen werden) sind mir aufgefallen.

the division 2 straße

Dazu kamen vereinzelte Ton-Aussetzer und leichte Ladeverzögerungen. Derartige Probleme sind im Rahmen einer Beta jedoch völlig normal. Ich freue mich schon darauf, wieder in die Welt von The Division 2 eintauchen zu können. Wer hätte das gedacht?

Wie ist Euer erster Eindruck von der Beta? Gefällt es Euch? 

Verpasst keine News rund um die The Division 2 Beta mit unserem Live-Ticker:

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Destiny 2: So mies ist der Nova-Warp-Warlock nach dem Update 2.1.4

Während andere Klassen und Super-Fähigkeiten in Destiny 2 zum Teil fantastische Buffs erfahren haben, ist die einzige Super-Super des Warlocks, die Nova Warp, in Grund und Boden gestampft worden. Wie konnte das passieren?

Wie stark war die Nova Warp vor dem Update 2.1.4 wirklich? Die mit Forsaken eingeführte Super des Leereläufers besticht nicht nur durch ihr fantastisches „neutrales Spiel“ (oder auch neutral game – wie effektiv sind die Fähigkeiten im normalen Spiel ohne Einsatz der Super), schließlich kann der Nova-Warp-Warlock seine Granate in eine Hand-Supernova umwandeln und regeneriert bei Fähigkeiten-Kills Leben.

Wem das immer noch nicht reicht, der wird an der erhöhten Nahkampf-Reichweite seine Freude haben. Doch auch die Super-Fähigkeit selbst war sehr stark, zumindest wenn man im Schmelztiegel unterwegs war. Im PvE wurde die Super hauptsächlich dazu genutzt, größere Gegnerhorden auszuschalten. Für dicke Bosse selbst war die Nova Warp schon immer eher ungeeignet.

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Nova Warp war im Schmelztiegel ein echter Killer: Eine Super-Fähigkeit, die gefühlt Minuten andauert, bei Kills Leben zurückgibt und sogar durch Wände geht? Klar, warum nicht? Selbst wenn alle Team-Mitglieder den Warlock unter Beschuss genommen haben, die erhöhte Rüstung und die Lebens-Regeneration haben aus dieser Super-Fähigkeit ein echtes Monster gemacht.

Wer die Nova Warp wirklich sinnvoll kontern wollte, hatte zwei Optionen: Weglaufen oder einen Jäger mit Klingenfeuer spielen. Mit anderen Super-Attacken brauchte man es gar nicht erst zu versuchen. Selbst ein Titan mit dem Code der Rakete konnte mit einem Schlag aus seiner Superman-Animation geholt werden.

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Mit dem Update 2.1.4 wollte Bungie die Super neu ausbalancieren. Leider ist das grandios in die Hose gegangen.

So wollte Bungie die Nova Warp anpassen: Im TWAB-Blog vom 11. Januar ging Bungie genauer auf die Änderungen ein, die die Spieler mit dem Update 2.1.4 erwarten können. Ein erster Vorgeschmack auf die Änderungen an der Nova Warp wurde begleitet mit den Worten

Die obengenannten Nova-Warp-Änderungen sind klein, aber wir glauben, dass sie zusammengenommen die Sache auf die richtige Stufe bringen – eine Stufe, die den Supers entspricht, die wir aufgedreht haben.

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Es soll sich also um „kleine“ Änderungen handeln, die die Nova Warp vergleichbar machen sollen mit den Super-Attacken, die nun einen Buff erfahren haben. In den Patch Notes offenbarte sich schließlich das gesamte Ausmaß des Warlock-Dramas:

  • Nova-Warp-Super
      • Während des Aufladens bewegt man sich etwas langsamer
      • Aufladen verbraucht mehr Energie
          • Anfängliche Aufladungskosten (jedes Mal, wenn man die Super auslöst) um 60 % erhöht
          • Kosten für anhaltenden Abzug (Halten) um 60 % erhöht
      • Dauer um 6,8 Sekunden reduziert
      • Schadensresistenz der Super von 56 % auf 54 % reduziert
      • Schaden gegen Hüter um 27 % reduziert

Was bedeuten diese Nerfs in der Konsequenz? Nicht nur wurde die Dauer der Super um 7 Sekunden reduziert, auch die Aufladungskosten wurden massiv erhöht. Daneben wurde auch die Bewegungsgeschwindigkeit verringert.

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Die neue beste Super des Warlocks? Das Kame-Hame-Ha

Wer die Super im Schmelztiegel ausprobiert, wird feststellen, dass die Gegner nicht nur relativ problemlos davonlaufen können, der Warlock verbraucht durch den Teleport auch noch zu viel Super-Energie. Dies führt dazu, dass die Super im schlimmsten Fall nur noch zwei- oder dreimal ausgelöst werden kann, bevor die Zeit abgelaufen ist. Die Effektivität der Super wurde demnach im besten Fall halbiert.

Zu allem Überfluss hat Bungie mit dem Update 2.1.4 fast jede Super gebufft, was den Nerf der Nova Warp noch gravierender erscheinen lässt. So haben speziell der Revolverheld-Jäger und der Stürmer-Titan fantastische Buffs spendiert bekommen.

destiny-2-kampf-hüter-pvp

Da die Nova Warp schon vor dem Nerf im PvE kaum eine Rolle gespielt hat, dürfte sie mittlerweile niemand mehr benutzen. Das neutrale Spiel ist nach wie vor stark, die Super hingegen nutzlos.

Das sagen die Hüter zu den Nerfs: In der Community werden die Stimmen lauter, die eine Überarbeitung der Nova Warp fordern. Während der Schadensabzug und die verringerte Rüstung für „gut“ befunden werden, sollte die Bewegungsverringerung aufgehoben sowie die Aufladungskosten reduziert werden.

destiny 2 kriegsgeist ikelos hunter titan

Wurde deutlich verbessert: Der Revolverheld

Dies würde dafür sorgen, dass die Nova Warp nach wie vor eine Alternative im Schmelztiegel wäre. Für den Kampf gegen Aliens hingegen müsste der Talentbaum komplett separat balanciert werden, ein Drahtseilakt, mit dem sich Bungie erfahrungsgemäß schwertut.

Bis dahin hätte der Nerf der Nova Warp ohne Zweifel einen Platz in unserer Hit-List der schlimmsten Nerfs aller Zeiten verdient.

Was haltet Ihr von den Änderungen an der Nova Warp? Waren sie gerechtfertigt?

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Destiny 2: So mies ist der Nova-Warp-Warlock nach dem Update 2.1.4

Warum Anthem seine Wurzeln im MMORPG, nicht in Destiny hat

Viele vergleichen Anthem mit Online-Shootern wie Destiny, The Division oder Warframe. Unser Autor Schuhmann sieht die Wurzeln von Anthem eher in BioWares eigenem MMORPG Star Wars: The Old Republic.

Das steckt hinter den vielen Destiny-Vergleichen: Die Leute fragen sich immer, warum Destiny mit Anthem verglichen wird. Das ergebe doch aus Gameplay-Perspektive keinen Sinn. Das eine ist ein First-Person-Shooter, das andere ist ein Third-Person-RPG.

Dennoch kommt wieder wieder und der Vergleich auf und erntet dann wütende Reaktionen der Spieler.

Dazu muss man wissen: Die Vergleiche rühren aus der Entwicklung der Gaming-Industrie in den letzten 5 oder 6 Jahren. Da heißt der große Trend „Games as a service.“

javelins-anthem

Das sind Games-as-a-Service: Zwei Spiele gelten als Vorreiter in diesem Service-Trend.

  • RockStar brachte 2013 GTA Online auf den Markt – da wurde eine bestehende Franchise mit einem neuen Service-Titel fortgesetzt
  • Bungie folgte 2014 mit Destiny nach – die erste neue Marke, die als so ein Service-Titel funktionierte

Die Spiele nannte man später „Service-Games“ oder „Live Games“, weil es Spiele waren, die immer weitergehen sollten – wie eine Dienstleistung.

  • Der Kauf eines Spiel war früher auf den Konsolen ein Geschäft, das an der Ladentheke abgewickelt wurde: Spieler kauften ein Spiel an der Kasse und fertig. Geschäftsbeziehung zu Ende.
  • Mit GTA Online gingen Spieler eine längere Geschäftsbeziehung mit einem Spiel ein. Die Entwickler entwickelten das Game immer weiter, die Spieler bezahlten dafür immer weiter – wie für eine Dienstleistung, für ein Service.

Schnell wurde klar: GTA Online und Destiny waren große Hits für ihre Entwickler und verdienten Abermillionen.

GTA 5 Geld Geschenkt Titel

Deshalb dachten Experten, dass auch weitere Studios auf diesen Zug springen würde. Damit hatten sie auch völlig Recht – fast jeder große Publisher ist in den letzten Jahren auf Games-as-s-service umgeschwenkt und lobt sich für diese weise Entscheidung:

In dieses Schema „Live-Game“ passt auch Anthem von BioWare. Das war zwar schon lange in Entwicklung, als Destiny kam, wurde aber erst vorgestellt, als gerade alle ihre „Games-as-a-service“-Titel präsentierten.

Rasch wurden Anthem die Etiketten „Science-Fiction“ und „Loot-Shooter“ angeklebt.

Deshalb vermuteten viele, Anthem wäre aus dem Wunsch von Electronic Arts entstanden, selbst ein eigenes „Destiny“ im Stall zu haben, das über Jahre Geld einbringt.

Anthem Balkon

Das ist der Haken an der Theorie: Die Leute übersehen gerne, dass GTA Online und Destiny nur die ersten „großen Service“-Spiele auf den Konsolen PlayStation und Xbox waren und so einen Trend etablierten, dem dann viele folgten.

Das eigentliche Modell „Games as a Service“ gab es auf dem PC schon etwa 20 Jahre. Denn MMORPGs wie Everquest (1999 – 25 Erweiterungen) oder andere Online-Spiele wie League of Legends (2009 – 134 Helden) funktionieren schon immer nach diesem Service-Modell.

Neu war 2013 lediglich, dass jetzt große Action-Blockbuster-Titel im Mainstream für PlayStation und Xbox One auch dieses Modell nutzten.

SWTOR Shadow of Revan Keyart Resize

Das sind die Wurzeln von Anthem: BioWare hat mit der Entwicklung von Anthem 2012 begonnen. Das war ein völlig anderer Spielemarkt als heute.

Damals waren MMORPGs noch im Trend. Ein Online-Rollenspiel, das in jener Zeit startete, war Star Wars: The Old Republic, das eigene MMORPG von BioWare, wenn auch von einer anderen Abteilung.

Star Wars: The Old Republic kam erst im Dezember 2011 heraus und galt damals als riesiger Angriff auf den Platzhirschen World of Warcraft.

Wenn ich heute Anthem spiele, habe ich das Gefühl, Anthem hat seine Wurzeln in dieser Zeit und in diesem Genre.

Es ist so, als hätte sich BioWare 2012 überlegt, wie ein MMORPG 5 Jahre oder mehr in der Zukunft aussehen würde. Daher sehe ich die Wurzeln von Anthem auch nicht bei Destiny, sondern eher in den MMORPGs aus der Zeit, als Anthem entwickelt wurde.

Anthem Javelin wie Iron Man

Die Features von BioWare passen zu einem weitergedachten MMORPG:

  • Automatisiertes Matchmaking – So sind Spieler immer in einer Gruppe, ohne sich darum zu kümmern, Freunde finden zu müssen. Das lieben Leute an MMORPGs, hat WoW bewiesen
  • Bisher Kein PvP – ist ein Balance-Albtraum, kam auch bei vielen MMORPGs nicht wahnsinnig gut an, die eher fürs PvE gespielt wurden
  • Fokus auf Story wie bei einem Singleplayer-RPG – gute Sache auch für SWTOR
  • Actionreicher Kampf – einer der großen Kritikpunkte bei SWTOR war, dass das Kampfsystem nicht zum Setting passt. Die Leute wollten nicht nur wie ein Jedi reden, sondern auch wie einer kämpfen

Anthem-Colossus

  • Weniger Massive – damit die Performance funktioniert und das Spiel besser aussehen kann
  • Fliegen – als eine besondere Form, sich durch eine Welt zu bewegen. Die Leute waren bei Spielen wie WoW oder Aion verrückt danach
  • Einstellbare Schwierigkeitsgrade – um denselben Content mehrfach zu nutzen. Hat WoW etabliert, ist ein Standard in vielen MMORPG
  • Machtphantasie erfüllen – ganz wichtiger Teil von MMORPGs. Anthem startete mit der Idee, aus Spielern „Superhelden“ zu machen

Wenn man Anthem spielt, fühlt es sich denn auch mehr wie ein Online-RPG als ein Shooter an. Der Schwerpunkt liegt klar auf den Skills. Zwar hat man Waffen wie in einem Shooter, es ist aber wichtiger, die Skills über Hotkeys zu drücken. Da kommt der Schaden her.

Wenn man den Colossus mit bestimmten Items spielt, sieht man sogar typische Boden-Effekte, die man in der Ferne legen und steuern kann – typisch für ein MMORPG.Anthem-Colossus

Viele Kritikpunkte, die gegen Anthem geäußert werden, sind Punkte, die in MMORPGs total normal sind und nur seltsam wirken, wenn man Anthem als Shooter begreift:

  • Mobs kommen einfach irgendwo her, ohne dass es viel Sinn ergibt – Jau, sind eben Trashmobs
  • Die Waffen fühlen sich nicht sonderlich einzigartig an – Sind auch nur die Autoattacks, die fühlen sich nirgendswo toll an: der Fokus des Kampfsystems liegt auf den Skills
  • Gegner verhalten sich stupide, sind komisch verteilt, folgen keinen klaren Mustern – Wie in MMORPGs eben. Nur die Bosskämpfe erfordern Taktik, den Rest klatscht man gedankenlos um

Alles Kritikpunkte, die einem kaum in den Sinn kommen, wenn man Anthem als „MMORPG light“ begreift und nicht als Online-Shooter.

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Colossus-anthem-feuergefecht

Das ist mein Gefühl: Ich hab den Eindruck, wenn man Anthem weniger als Shooter oder Loot-Shooter begreift und mehr als ein „MMORPG light“, als ein Online-RPG, versteht man eher, was einen im Spiel erwartet. Der stärkste Vergleich ist für mich daher nicht Destiny, Division oder Warframe, sondern tatsächlich eine Art „SWTOR mit Action-Inhalten und anderem Setting.“

Anthem ist für mich ein bisschen so, als hätte sich BioWare 2012 überlegt, wie MMORPGs in Zukunft aussehen und dann einen anderen Weg beschritten als Titel wie Guild Wars 2, ESO oder Black Desert in den Jahren darauf. Alles Spiele, die auch solo gut funktionieren sollten.

Anthem ist sozusagen eine Art „alternative MMORPG-Realität.“ Ja, Puristen wird das „Massive“ fehlen – damit hat Anthem nichts am Hut. Viele der Mechaniken und wie sich das Spiel anfühlt, erinnern aber eher an ein modernes MMORPG als an einen Online-Shooter.

Ich wäre etwa nicht überrascht, wenn sich das „besonders coole Ding am Sonntag“ als ein Massen-Event entpuppt, dem dann mehr als 4 Spieler automatisch beitreten können. Der Shaper Storm wäre dann eine Art World-Event für mehrere Gruppen. Auch das war ein typische MMORPG-Idee aus der Zeit, als Anthem entstand.

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Warum Anthem seine Wurzeln im MMORPG, nicht in Destiny hat

WoW: Darum ist der Kampf gegen Mekkadrill der beste seit Langem

Im neuesten Raid von World of Warcraft sorgt ein Boss für besonders viel Freude. Denn da ist Kommunikation auf einer neuen Ebene wichtig.

Ich will ehrlich sein – ich gehöre auch zu den Leuten, die nicht mehr die Zeit haben, um einer festen Raidgruppe jede Woche zwei bis drei Abende zu opfern. Deshalb spiele ich nur sporadisch mal bei Raids mit, wenn sich eben eine Random-Gruppe findet oder eine befreundete Gilde noch einen Priester braucht.

Aber herrje – der neuste Raid macht so viel Laune! Es ist lange her, dass ich so viel in World of Warcraft gelacht habe, wie in der Schlacht von Dazar’alor.

Vor allem der siebte Bosskampf gegen Gelbin Mekkadrill sorgt für gute Laune wie schon lange nicht mehr, denn der Kampf hat gleich mehrere lustige Mechaniken.

  • Es spawnen endlose Bots. Diese Bots erschaffen <span aria-describedby="tt" class="glossaryLink " title="Glossar: AoE" data-cmtooltip="Bezeichnet Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken und nicht nur auf einzelne Ziele. Beispiel: Ein Pfeilschuss wirkt in der Regel nur auf ein Ziel, ein Pfeilschauer oder ein Pfeilhagel dagegen auf eine ganze Fläche und ist damit ein AE-Effekt. Ein PBAE-Effekt nimmt den Zaubernden selbst als Mittelpunkt und wirkt um ihn herum.
    Synonyme:
    AE

    “>AoE-Effekte um sich herum, die irgendwann den Raid überwältigen, wenn man nicht genug von ihnen beseitigt.

  • Einige Spieler werden geschrumpft. Geschrumpfte Spieler können von „normalen“ Spielern zertreten werden und erleiden dabei massiven Schaden.

WoW Gelbin Mekkatorque Hearthstone ArtDer Clou ist, dass die geschrumpften Spieler in die Bots klettern können. Dort müssen sie den korrekten Farbcode angeben, um den Bot zu deaktivieren. Das Problem: Der Spieler im Bot kann die Farb-Reihenfolge nicht sehen, das können nur die Spieler außerhalb, denn die Farbe wird über dem jeweiligen Bot angezeigt.

Ohne Scham zu verspüren gebe ich zu: Der erste Versuch war das reinste Chaos. Drei Leute versuchten gleichzeitig im Discord, die Farben für die Bots anzusagen. Da die Bots selbst noch einmal mit „Raid Marks“ markiert waren, ergaben sich dann lustige Ansagen wie:

  • „Bot blau – grün – gelb – lila!“

  • „Der Bot mit dem roten Zeichen, rot! ROT! ROT! Man, drück doch rot! Gelb! Blau – äh, ich meinte Lila! Verdammt!

  • „Grüner Bot – gelb – rot – äh, ist das gelb? Gelb!“

Stellt euch einfach vor, dass all diese Ansagen gleichzeitig kamen. Es war schwer für mich, das Lachen zurückzuhalten, als keiner der drei Bots deaktiviert wurde.

Während Spieler so die Farben der Bots ansagen, werden aber auch noch einige Raid-Mitglieder mit Bomben belegt. Diese Bomben müssen weit vom Raid weggetragen werden. Das vergisst der eine oder andere gerne mal, wenn er gerade die Farben für einen Kollegen ansagt.wow mekkadrill screenshot legion cinematic

Sicher, für solch eine Erfahrung muss man auch einfach die richtigen Leute dabei haben. Viele wären sicher frustriert oder wütend über das Chaos gewesen, doch in der lockeren Atmosphäre des Raids war das wundervoll. Wir haben zwar mehr Versuche für den Boss gebraucht als notwendig, hatten dabei aber verdammt viel Spaß.

Auch andere Spieler haben offenbar Spaß an dem Kampf. So hat eine Raidgruppe erst während des Kampfes erfahren, dass einer ihrer Mitspieler „ein bisschen farbenblind“ ist und er „das vermutlich hätte sagen sollen“ – nachdem er tapfer die ersten Ansagen gemacht hat. Die Reaktion war amüsiert und gelöst, wie das Video zeigt:

Solche Erfahrungen zogen sich durch den ganzen Raid, auch bei Jaina, Rastakhan oder dem Schatz-Boss. Und hier liegt für mich der große Unterschied zu Uldir, dem vorangegangenen Raid.

Uldir fand ich grässlich langweilig. Nicht „langweilig“ im Sinne von „die Bosse sind zu leicht“ sondern mir hat weder das Setting noch die Bosse gefallen. Ihnen fehlte es meiner Meinung nach an Persönlichkeit und Bedeutsamkeit, wenn man von Zul mal absieht. In der Belagerung von Dazar’alor sind allerdings so viele coole Bosse mit lustigen Mechaniken oder tollen Sprüchen, dass ich mich auf jeden einzelnen davon freue.

Egal wie viel Kritik man gerade auch an World of Warcraft üben mag, die Schlacht um Dazar’alor ist ziemlich cool und für mich schon jetzt einer der besten Raids, die WoW jemals hatte.

Wie gefällt Euch der Raid „Schlacht um Dazar’alor“? Habt ihr Spaß in dem Raid oder langweilt er euch? Oder wartet ihr noch auf die LFR-Version?

Im gleichen Raid gibt es aktuell auch einen nervigen Bug – der hängt mit einem Reittier zusammen!

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WoW: Darum ist der Kampf gegen Mekkadrill der beste seit Langem

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